Home » Поздний гол Джуда Беллингема напомнил мне, почему Pro Evolution Soccer попал в цель | Игры

Поздний гол Джуда Беллингема напомнил мне, почему Pro Evolution Soccer попал в цель | Игры

ФОутбол, как и все важное в жизни, основан на историях. Люди внедряются в повествование: где они были, когда увидели Игра рукой Марадонынезнакомцы, которых они обнимали, когда Оле Гуннар Сульшер забил исторический победный гол на последней минуте финала Лиги чемпионов 1999 года. Без сомнения, вокруг удара ножницами Джуда Беллингема уже ходят новые истории. против Словакии в последние секунды воскресного матча Евро-24. Спорт — это машина для ностальгии, и это касается как симуляторов видеоигр, так и реальных вещей. У каждого геймера есть свой любимый футбольный симулятор, но для меня и многих других игроков моего… кхм, винтажа… это был Pro Evolution Soccer, номера с 3 по 6.

Это было начало 2000-х, эпоха PlayStation 2. Я был нанятым писателем в Future Publishing, в основном тусостоялся в ее офисе в Бате и работал в основном над официальным журналом PlayStation. Но каждый обед все журналы собирались вместе и играли в PES – особенно во время крупных турниров, где мы организовывали свои собственные версии. ФИФА? Забудь это. Konami уже доказала свои способности в футбольных играх благодаря превосходной серии International Superstar Soccer для Mega Drive, Nintendo 64 и PlayStation, но появление PES в 2001 году принесло новый уровень динамизма и детализации. Темп был плавным, способности игроков определялись 45 различными характеристиками, добавлявшими глубины и разнообразия, управление было интуитивно понятным, но обширным. «Эти игры напоминали настоящий футбол», — говорит Бен Уилсон, который в то время был редактором Official PlayStation. «Было искренне приятно одержать победу со счетом 1:0. Современные футбольные игры имеют столько же общего с баскетболом, как и футбол – ты бьешь, я бью, ты бьешь, я бью, окончательный счет 6-4».

Read more:  CES 2023 — Displace: 55-дюймовый телевизор Oled с питанием от батареи и уникальным настенным подвесом

Не было никаких показных спецприемов, которые нужно было выбирать, любые моменты магии были контекстными. Вы должны были работать для них. «Один разработчик игры однажды описал мне PES как серию сражений Street Fighter 2, которые длятся доли секунды и проходят по всему полю в течение нескольких минут», — говорит Дэн Докинз, ныне директор по контенту в Future Игры Шоу, но затем заместитель редактора неофициального журнала Future PlayStation, PSM. «В игре каждый игрок чувствовал себя совершенно уникальным, а сверхточное управление превращало каждый момент игрового процесса в серию высокоскоростных тактических решений в шахматном стиле о том, как победить противника и продвигать мяч – и все это на основе относительных атрибутов. каждого игрока».

Сверхточное управление превратило игровой процесс в серию тактических решений в шахматном стиле… Уэйн Руни в Pro Evolution 5. Фотография: Конами

Смотря сейчас Евро, я не могу не вспомнить те дни. Дюжина из нас собралась вокруг огромного ЭЛТ-телевизора в офисной игровой комнате, которая представляла собой старую кладовку с сетчатой ​​дверью, за что и получила название «Игровая клетка». «У меня так много удивительных и нелепых воспоминаний», — говорит Докинз. «Раньше мы относились к игрокам как к приятелям в раздевалке. «Используйте Эдди (Эдгар Дэвидс), чтобы укрепить середину!», «Бигуль Берти (Роберто Карлос)!». Мы даже разработали свой собственный лексикон для каждой версии особенностей игры, например, «Капитан Пэн Хэндс», когда вратари необъяснимым образом проваливали удар, или «Джимми Призрачные Ноги», когда ваш защитник позволял нападающему практически пройти сквозь себя». Между тем, я получил прозвище «Мистер Чипс» из-за своей одержимости попытками забить мяч через голову каждому вратарю, с которым я сталкивался.

Read more:  Голосуйте за лучшие игры года на Golden Joystick Awards.

И я уверен, что мы были не одиноки в том, насколько напряженными могли стать события, в основном из-за интенсивности игры и ее уникальной способности имитировать полную непредсказуемость спорта. «Мое самое приятное воспоминание, вероятно, тот день, когда неофициальный журнал PlayStation (PSM2), над которым я работал, обыграл официальный журнал PlayStation со счетом 9-1 в кооперативном матче», — говорит Докинз. «Великодушные до последнего, мы выставляли напоказ небольшой трофей по всему офису и держали на столе запись матча на Mini-DV под названием «Пригоршня Делласа» в память о греческом защитнике «Ромы», который забил наш девятый гол скользящим ударом головой». И что случилось с этим видеодоказательством? «Мы наклеили отснятый материал на один из дисков с обложками PSM», — вспоминает Натан Ирвайн, работавший над PSM вместе с Дэном. «Да, мы были такими мелочными».

Круиз к славе… История медиа-кубка PSM. Фотография: Натан Ирвин/Future Publishing

В течение следующих пяти итераций игры команда Konami постепенно совершенствовала свою интерпретацию симуляции футбола, добавляя новые анимации и движения, но никогда не вмешиваясь в основной игровой процесс: сложность и непредсказуемость. Ваш контроль над игроками был «ограничен» движениями в восьми направлениях, но, как и в Street Fighter, это давало в высшей степени рефлексивный уровень контроля. «Ди-пад действительно был лучшим способом игры», — говорит Докинз. «Позже FIFA представила «настоящие» движения игроков на 360 градусов, но в течение многих лет это создавало эффект плавности по сравнению с хирургической точностью движений PES. Несмотря на все упрощения и ограничения управления, это просто чувствовал себя как футбол: иллюзия контроля в песочнице хаоса. У него была способность сокрушить вас в моменты некомпетентности игрока или наполнить вас восторгом, когда нападающий в последнюю секунду сделал стремительный навес».

Read more:  Это игровые ноутбуки нового поколения GIGABYTE с искусственным интеллектом. [CES 2024]

Даже эксцентричность игры была милой. Как известно, Konami получила меньше официальных лицензий, чем FIFA, поэтому «Манчестер Сити» был «синим игроком», «Вест Хэм» необъяснимым образом был Лейк-Дистриктом, а Кенни Далглиш был известен просто как «Дурлминтс». «PES компенсировала это, предложив самый обширный режим редактирования среди всех игр, позволяющий игрокам исправлять все изображения и имена спортсменов в микроскопических деталях», — говорит Докинз. «В 2003 году Интернет был другим местом, и сообщество фанатов PES (фанаты PES, PES Gaming, Reddit) будет изобиловать игроками, делящимися полностью обновленными файлами сохранений, что делало игру даже более точной, чем Fifa. Насколько я помню, кульминацией этого стало юридически сомнительное существование Magic PES, где фанаты делились полностью загружаемыми, нелегальными версиями игры со всеми фиксированными лицензиями. У нас было несколько копий, которые валялись по офису в «исследовательских целях».

PES 6, возможно, стала кульминацией того периода: бразильские футбольные симуляторы 1970 года. Хотя фанаты будут выступать в пользу PES 2013 или PES 2017, PES 6 была последней, которая лидировала на PlayStation 2, прежде чем серия перешла на PlayStation 3 с душераздирающе посредственной PES 2008. Ажиотаж, который прокатился по офису Future, когда вышла версия на золотом диске приехал; тихий шепот, все смотрят на часы в ожидании обеда. Звук остановленных графиков выпуска нескольких журналов.

пропустить продвижение рассылки

Футбольные симуляторы Бразилии 1970-х… Pro Evolution 6. Фотография: Konami

«Для меня это вершина футбола в видеоиграх», — говорит Ирвин. «В этой версии могло случиться что угодно, что обеспечивало невероятные моменты игры и голы. О, и я выиграл PES Media Cup в Дублине на PES 6. Медиа-кубок PES? Да, это было нечто. «Это было время, когда PES была повсюду – о ней была невероятная осведомленность, и мы знали, что нам нужно развивать ее», – говорит Стив Мерретт, тогда занимавшийся связями с общественностью Konami в Великобритании. «Наш официальный Медиа-кубок начался с 16 человек в лондонском пабе, а за четыре года в нем приняли участие 64 участника и сотни негров, а места проведения мероприятия менялись от винных погребов до люксов в Эмирейтс. Мы делали все, что могли, для поддержки всех форм прессы и, в частности, знали, как Future воспринял это. Вероятно, тогда я разговаривал с Дэном Докинсом больше, чем со своей женой…»

PES 6 вышел в апреле 2006 года, как раз перед чемпионатом мира в Германии. «Как только он появился, следующие несколько дней мы провели, забившись в Клетку, играя друг против друга», — говорит Ирвайн. «Нас отчитали за то, что мы слишком громко разговаривали в журналах вокруг нас. Это заставит меня звучать как старый сердитый человек, но магия PES — особенно 5 и 6 — не была сравнена с ней. Графика улучшилась, и лицензии теперь позволяют вам выходить на поле с любимыми игроками, но создание памятных моментов из ничего осталось в раздевалке. В попытке сделать их сверхреалистичными они на самом деле стали скучными и предсказуемыми. В PES казалось, что мяч может улететь куда угодно. Простое падение плеча или ложный удар мимо соперника требовали настоящего мастерства и играл как футбол. Не как 300 пируэтов и радужные взмахи сегодняшних».

В голе Беллингхэма было что-то такое PES 4-6. Он не выглядел отрепетированным, как это было бы в ФИФА. Он возник из ничего, из ниоткуда; момент инстинкта и удачи, рассчитанный идеально. До этого момента я относился к турниру скептически, но после матча мне просто хотелось играть в PES. Мне хотелось забить гол вратарю. Мне хотелось, чтобы снова был 2006 год.

2024-07-01 11:15:12


1719842947
#Поздний #гол #Джуда #Беллингема #напомнил #мне #почему #Pro #Evolution #Soccer #попал #цель #Игры

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.