Home » Создание изометрических фонов для ролевых игр

Создание изометрических фонов для ролевых игр

Написано

Хэкманс

Дата публикации

24 февраля 2023 г.

Использование методов стабильной диффузии для создания двухмерных игровых сред.

икона
Используемые инструменты и методы

  • Стабильная диффузия v1.5
  • Автоматический1111 веб-интерфейс
  • Плагин Альпака для Фотошопа
  • Увеличение монокулярной глубины
  • Дизайнер субстанций
  • Юнити УРП
  • Расширение редактора шейдеров

Изучая способы создания изометрических фонов, я наткнулся на сообщение Иван Гарсия Филью показ игровых активов, созданных с помощью платформы на основе Stable Diffusion с использованием подробных подсказок и большого количества шагов.

Сложный модульный изометрический концепт-арт сверху вниз с PBR-материалами викторианской готической богато украшенной лампы в стиле стимпанк, в зловещем адском индустриальном настроении и аккуратной и чистой композиции с четкими, точно стабилизированными прямыми линиями, красочным тональным отображением кинематографического объемного освещения и глобального освещения, создающего сияющий край отражения и детализированная окружающая окклюзия с плавными холодными тенями и горячими бликами, увеличивающими глубину и перспективу

Я начал тестировать некоторые подсказки, используя ту же структуру, но изменив содержимое и модификаторы стиля, чтобы увидеть, какие футуристические/киберпанковые элементы они могут генерировать, и понять, как работает подсказка.

изображение

Первые результаты были не очень хорошими, но это было связано с использованием меньшего количества шагов, что, как я думал, не было бы необходимым, но здесь имеет огромное значение. Натыкаясь на шаги в 100 с и выше КФГ 15-30 щелкнул его в более интересные результаты.

изображение

Мне очень понравился стиль секции строительства в открытом стиле, поэтому я продолжил повторять диапазоны шагов и CFG с График X/Y в Автоматический1111 веб-интерфейс используя ту же подсказку.

Сложный модульный изометрический концепт-арт сверху вниз с материалами PBR здания киберпанка, в зловещем адском индустриальном настроении и аккуратной и чистой композиции с четкими, точно стабилизированными прямыми линиями, красочным тональным отображением кинематографического объемного освещения и глобального освещения, создающего сияющие краевые отражения и детализированные окружающее затенение с плавными холодными тенями и горячими бликами, увеличивающими глубину и перспективу

изображение

Почти бесконечный характер генерации стабильной диффузии может затруднить выбор конкретного результата. Раньше я часто сталкивался с FOMO, чувствуя, что упустил идеальное семя или сеттинг, но построение графиков X/Y и жесткое отношение к кураторству помогли мне быстрее достичь желаемого результата с течением времени. Я выбрал Конфигурация 16 и повторил шаги и добился отличного результата в 100.

Read more:  Лэнс Линн прилагает усилия, необходимые Доджерс для разгрома Падреса
изображение

я в основном работаю в Фотошоп для редактирования и очистки сгенерированных изображений и проходят бета-тестирование Альпака Плагин Stable Diffusion, который позволяет мне продолжать работать в знакомой среде, получая доступ к таким функциям, как закрашивание и img2img.

изображение

Я поместил изображение здания на холст большего размера и использовал закрашивание, чтобы расширить остальную часть здания и еще немного дорожки, используя ту же подсказку.

изображение

Я очистил фон и прогнал финальное изображение через img2img с двойным разрешением, чтобы получить больше деталей.

изображение

Одна из моих идей по использованию фона в игровом движке Unity заключалась в том, чтобы удалить освещение с изображения, а затем добавить его обратно с помощью пользовательских шейдеров. Я добился этого, закрасив яркие цвета в Photoshop, используя новый слой, установленный на режим смешения цветов и нейтральные серые цвета, взятые из исходного изображения.

изображение

Чтобы получить собственное освещение, мне нужно было создать карту нормалей для 2D-сцены. Вместо того, чтобы рисовать вручную (что является вариантом), я попытался автоматизировать процесс, используя МиДаС и Истинный в Увеличение монокулярной глубины для создания карт глубины изображения.

изображение

Я перенес карту глубины MiDaS и (инвертированные) изображения карты глубины LeRes в Substance Designer, чтобы использовать Высота в нормальных мировых единицах узел для создания карт нормалей, а затем объединил их с помощью Нормальная смесь узел, так как по отдельности они примерно представляют большую и маленькую подробную информацию.

изображение

Полученная карта нормалей далека от совершенства, но ее достаточно для моего тестирования. Я замаскировал фон в Photoshop и заполнил его базовым значением вектора нормали. RGB(128, 128, 255) или #8080FF

изображение

Вот как выглядит сцена в Unity с использованием выделенного изображения в качестве основного цвета и карты нормалей для фонового материала в 3D-плоскости, а также двух цветных точечных источников света в 3D-пространстве. Освещение обволакивает поверхности в некоторых местах почти убедительно и создает грубую иллюзию освещения сцены.

Read more:  Акции Китая: аналитики раскрывают «привлекательные возможности» для депо

Я попробовал несколько разных методов, используя карты глубины и нормалей в пользовательском шейдере Unity URP, который я создал в Расширение редактора шейдеров. Я использовал карту глубины, чтобы попробовать Отображение окклюзии параллакса чтобы добавить немного тонкой поддельной 3D-перспективы к движению камеры, но это выглядело довольно плохо, поскольку глубина неверна для изометрического вида.

изображение
изображение

Я создал реализацию Отображение нормалей теней что позволило мне получить тени, отбрасываемые 2D-сценой от направленного на солнце света. Хотя этот эффект добавил сцене некоторые интересные визуальные качества, он не очень хорош для представления фактического освещения, но потенциально может использоваться в качестве пользовательского прохода освещения для затенения 3D-персонажей.

Для основной среды переулка, показанной в видео в верхней части страницы, я следовал тем же методам итерации через графики XY подсказки переулка, пока не получил начальную точку, которой я был доволен.

изображение

Я отразил изображение и поместил его в 2048×2048 холст в Photoshop, затем использовал Альпака плагин, чтобы перекрасить остальную часть среды, используя ту же подсказку, но слегка изменив формулировку с переулка на здание или улицу и т. д., чтобы направлять создаваемый контент. Для каждого нового раздела я выбрал свой любимый вариант из 5 возможных поколений.

Апскейлинг часто является сложным процессом, который мне нравится выполнять поэтапно. Для этого 2K-изображения я разделил его на четверти и прогнал их через img2img в двойном разрешении с тем же начальным запросом. Затем из-за несоответствия между кварталыя повторил тот же процесс для перекрывающиеся области швов и центр и скомпоновали их вместе в Photoshop, используя маски, чтобы смешать каждую область и создать бесшовное финальное изображение 4K.

изображение
икона
Обзор процесса

Read more:  5 фактов об аварийной посадке вертолета начальника региональной полиции Джамби, который изначально хотел принять участие в приглашении JK

Я вполне доволен внешним видом фона, хотя мне определенно хотелось бы иметь больше контроля над содержимым сцены, которое можно было бы включить с помощью будущих технологий. Некоторые из тестов не привели к полезному контенту, и есть области для улучшения:

  • Исследуйте новые методы управления содержимым сцены
  • Найдите способы повысить согласованность стилей разных типов локаций.
  • Разработайте лучшие методы шейдеров для создания псевдо-3D-эффектов из 2D-фонов.
  • Обучите пользовательскую модель для создания карт нормалей из фона.

Побольше таких постов

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.